Jouer une carte
Choisis la carte, la quantité et une cible admissible si nécessaire. L’effet s’applique et la carte est consommée. Un refus ne la consomme pas. Certains objets préservent parfois les cartes bonus ; Téléportation, Valise Abandonnée, Surcharge, Airdrop, Travaux et cartes de trait sont toujours consommées.
Les cartes d’action
- Hold-up vole des pièces à un bâtiment rival. Sabotage applique une Compromission. Surveillance protège temporairement tes bâtiments des Hold-up.
- Avarice augmente les pièces de la carte. Profits augmente les revenus immobiliers. Radar étend la portée d’action ; Téléportation déplace ton personnage.
- Argent Facile donne immédiatement des pièces sans cible. L’équipement, la synergie avec Avarice et l’inflation peuvent l’augmenter ; l’animation ne détermine pas le gain.
- Valise Abandonnée génère de l’équipement. Tout le lot, bonus inclus, doit tenir dans l’inventaire ; sinon aucune carte n’est consommée.
- Airdrop restaure les ressources collectées avec un contenu identique. Surcharge double les traits. Travaux termine l’amélioration en cours d’un bâtiment. Prestige et Dégâts sont absentes du pool actif.
Plafonds d’Avarice et Profits
Le plafond de base est de +100 % pour chaque bonus. Le rang I ajoute 1 % pendant 12 heures ; le rang II ajoute 3 % pendant 24 heures. Équipement et Spécialisations peuvent relever le plafond, sans le remplir. Les cartes jouées au-delà n’ajoutent pas de pourcentage immédiat, mais leur expiration plus tardive peut prolonger la durée au plafond.
Profits affecte les revenus horaires et les visites. Avarice affecte les pièces collectées et la synergie d’équipement avec Argent Facile. Chaque carte garde sa propre expiration.
Travaux termine le chantier
Une carte termine sur-le-champ l’amélioration en cours d’un de tes bâtiments : le niveau est atteint aussitôt et rapporte sa Réputation, puis l’amélioration suivante de la file démarre avec sa propre durée. Tu as payé les pièces de l’amélioration à son lancement ; la carte n’en dépense ni n’en rend aucune et n’augmente pas l’investissement de revente. Avec le Casque de Chantier équipé, chaque carte termine deux améliorations. Les bonus généraux de valeur des cartes n’interviennent pas. Plusieurs cartes terminent l’amélioration en cours, puis celles de la file dans l’ordre ; les cartes en trop restent dans ton deck. Le bâtiment doit t’appartenir, ne pas être aux enchères et avoir une amélioration en cours ; la Compromission ne bloque pas la carte. Sans amélioration en cours, la carte est refusée et conservée.
Rareté et capacité
Les poids d’apparition varient selon la carte et son rang ; ce ne sont pas des probabilités garanties. Équipement et filtres d’Exploration modifient le pool. Airdrop n’apparaît pas sur la carte. La capacité du deck additionne la base, Retropass, l’équipement, les Spécialisations et un Étui à cartes actif.
Référence saison 12. L’équilibrage peut évoluer ; les prix, délais et récompenses affichés en jeu font foi.
