Mettre un objet en vente
Choisis un objet non équipé et non favori, puis fixe son prix en pièces. Confirme les frais affichés ; l’équipement peut les réduire jusqu’à 90 %, avec un minimum d’une pièce. La mise en vente retire l’objet de l’inventaire et des ensembles. La limite d’annonces actives s’applique.
L’acheteur reçoit cet objet exact, avec modèle, rareté et affixes. Le produit de vente rejoint le solde du marché en attente. Annuler une annonce invendue rend le même objet. Une annonce ne peut pas être achetée deux fois.
Vendre directement au jeu
Vends les objets superflus admissibles au prix configuré pour obtenir immédiatement des pièces. Favoris, objets équipés et membres d’ensembles sont protégés. Sans prix, le modèle ne peut pas être vendu. La vente ne donne de Réputation.
Enchères immobilières
Conserve un bâtiment au moins 24 heures avant une vente volontaire. Aucun chantier ne doit être en cours ; l’immunité après enchères peut ajouter une restriction. Les offres réservent la capacité nécessaire. Un ancien propriétaire de cette saison ne peut plus enchérir, sauf le propriétaire actuel qui défend des enchères forcées.
Une Compromission non réparée peut permettre des enchères forcées. Leur mise initiale repose sur les pièces réellement investies. Les travaux inachevés sont annulés sans remboursement. La vente directe paie la fraction configurée de l’investissement, actuellement 75 %.
Changement de saison
Annonces, équipement et propriétés repartent à zéro. Synchronise la saison avant achat ou annulation. Les échanges et transferts aux enchères ne donnent pas de Réputation. Une annonce n’est pas un stockage entre saisons.
Référence saison 12. L’équilibrage peut évoluer ; les prix, délais et récompenses affichés en jeu font foi.
