Remplacer un trait

Chaque bâtiment commence avec trois traits. Utilise la carte correspondante pour remplacer un emplacement sur ton bâtiment inactif, sans chantier en cours. Aucun coût ni délai d’installation. Un trait ne peut pas être présent deux fois ; Pot de Miel et Assurance sont incompatibles.

Les effets

  • Comptable Véreux augmente les revenus horaires. Piège à Touristes augmente les revenus de visite. Blanchisseur fait croître la valeur marchande aux visites, sans augmenter l’investissement pris en compte à la revente.
  • Pot de Miel retourne un Hold-up : l’attaquant perd des pièces que le propriétaire reçoit en revenus en attente.
  • Assurance compense une partie de la perte d’un Hold-up réussi, jamais davantage que les pièces volées.
  • Chien de Garde protège le bâtiment contre Sabotage.

Surcharge

Une carte Surcharge double définitivement tous les traits, avec un succès garanti. Le bâtiment doit avoir trois traits et aucun chantier. Il conserve ses trois emplacements modifiables. La Surcharge ne se cumule pas et ne permet pas à Assurance de rembourser plus que la perte.

Compromission et enchères forcées

Sabotage applique une Compromission temporaire à un bâtiment ennemi admissible. Son propriétaire peut la réparer en pièces, selon l’investissement réel ; l’équipement peut réduire le coût. Après le délai de grâce, le bâtiment non réparé peut être forcé aux enchères. Si la Compromission expire avant, elle devient inactive.

Des enchères forcées annulent les travaux inachevés sans remboursement ; ceux déjà arrivés à échéance sont d’abord terminés. Surveillance bloque les Hold-up selon ses règles, sans garantir une protection contre toutes les cartes hostiles.

Référence saison 12. L’équilibrage peut évoluer ; les prix, délais et récompenses affichés en jeu font foi.